游戏攻略玩法

艾尔登法环:黄金树耸立的庭院。

作为近年来最为成功的3A大作之一,《艾尔登法环》最让我惊讶的就是它的探索感了,我才刚一周目就花了150个小时,就算到现在我还是探索得很愉快,一点烦躁感都没有,那么它是怎么办到的?

以往像我玩刺客信条奥德赛或是巫师3等等,他们都是好游戏,但我玩几十个小时后就会开始在跑图上觉得烦躁,而且开始会有作业感,但在法环上就算我已经玩了破百小时,还是乐此不疲的在地图上乱探索砍怪,那么《艾尔登法环》的开放世界为何会如此成功呢?其实,此作开放世界的成功离不开以下四个因素,第四点最为重要。

充满挑战性的地图探索

我觉得充满挑战性的地图是此作成功的因素之一。游戏中到处都安插着危险的小怪和让人致命的环境,加上要在火点才能存档,和死后会掉魂的机制,让玩家在探索时常常都得小心翼翼步步为营。这种让肾上腺素分泌的紧张感和面对未知的恐惧感,反而让玩家在探索时获得极大的乐趣,也大幅降低跑图的作业感,因为你会觉得自己是在努力地完成一件事,而不只是一成不变的做重复的事。

非常多样和壮观的地图风貌
法环的地貌真的非常多变而且壮观,我在游玩中就被当下的场景震撼了好几次,像是第一次看到史东薇尔城,或是看到前往雪山的那条狭道,还有站在四钟楼山丘顶远眺学院等等,真的充满数不清的壮丽场景。

而且这些场景又彼此紧密地连结在一起,不仅仅是平面上的,更是包含纵向上的紧密连结,可以感受到这些地图不只是随机的生成而已,更是有细心的弄细节,例如原本要搭升降梯才能到达的高原,后来发现竟然有一条小路可以一路往上也到达高原,当下发现时真的很惊讶,原来这样也可以。我想这就是法环地图的魅力,你永远不知道还有什么没发现的地方,永远期待着前方还有什么惊喜。

除了刚刚提到的细节,地图场景跟游戏世界观也是充分结合,例如城堡的旗帜,封印的图案,地图上小怪的种类代表哪些势力等等,这些我第一次玩的时候其实都没注意到这些小细节,但是看其他强者整理的文章和影片才发现,地图上很多放置的东西都不是随便放的,而且就连小怪的配置也都相当讲究,都有其背后世界观的线索在。

散布各处的宝物和秘密

另外一个增加探索感的方式,就是将各种宝物和秘密放在地图上,而且放的位置都很巧妙,你会发现,当你在逛地图时,通常都有一些地方特别吸引你,让你主动想去看看,而那些地方通常都有宝物可以捡或是有些秘密在那边,例如洞穴或墓地什么的。这是一种正向回馈。先是利用场景或是怪物等方式来吸引玩家注意该处,进而让玩家自发性地想去那边看看,在到达时真的有一些惊喜等待着玩家,这更加强了这个回馈机制,鼓励着玩家更仔细地去探索这个世界。

而这种回馈不论在小洞窟或是在大城市内都存在,尤其是在大城内更是玩到极致,许多我一开始根本没想到可以走的地方都藏有东西,我也是看了攻略才发现史东薇尔城有这么多地方可以走,这也让我之后到达每个地方都看得更仔细,确保每条可以走的地方我都走走看,游戏借由这种方式提升探索感减少作业感。

小地图上没有标上问号

地图上没有密密麻麻的问号,绝对是最为重要的一个因素。当小地图打开看到一堆问号时,都还没开始玩,作业感就已经来了。我觉得这跟人的心理有关。当人看到一个清单式的列表时,就会想去完成它吧清单清掉,这可能是人类演化来的与生俱来的本能,而当人把清单一个一个清掉时,就能获得成就感。

这种设计方式出现在目前很多主流的游戏中,例如巫师3或刺客信条奥德赛。这种方式在一开始,其实是满有成就感的,就如我前面所说,人看到清单就会想去把它清掉,并且在这过程获得成就感。所以在游戏初期,当你看到问号然后过去,并且在那边发现有趣好玩的事件,进而解决获得成就感,这回馈机制本身也是正向的。

但这种方式久了后,人类的另外一个心理本能就出来了,假如这清单多到爆,而且又是差不多的事情时,人就会开始觉得烦躁有作业感。但又因为人看到清单就会想清掉,最后就变成好像是在工作一样,看到清单就想清掉,但清单本身又多又重复,这时心里的烦躁感就来了,不想一直做排好的事情,但看到清单上有排好的事没做掉又觉得烦,这烦躁感只会越来越大。

法环则是拿掉问号,用场景来吸引你让你自己想做,来避掉这问题。假如你把法环可以探索的地方都标上问号的话,其实整个地图也是会密密麻麻的一堆问号,而且也很多重复的事情,例如都是探索洞穴,捡物品等等,久了应该也是会烦躁。但法环拿掉了问号,加上前面整理的那些做法,来吸引玩家主动探索这世界并获得回报,不断地让玩家有“惊喜感”,所以法环探索起来才这么地有趣。

有些人会说,像奥德赛也可以主动把地图上的问号拿掉呀。没错,但我觉得好的游戏设计者,不是把各种选择都给玩家让玩家自己选,想要通吃各种玩家,而是应该自己决定好哪种方式是最适合这个游戏,然后把它当成核心理念去设计这游戏。你不应该给玩家所有选择,而是给玩家你觉得最好的选择,这样这游戏的核心理念才会存在。

例如,回到奥德赛这例子,虽然玩家可以自己关掉地图问号,但人类的惰性,会让很多人发现有问号这功能后,就懒得自己找了,等作业感开始浮现时,他们也不想拿掉问号了。另外,当你设计游戏时就是用问号这方式来设计,自然不会针对没问号的情况来做最佳的设计,那在没问号时的体验,自然比不上一开始就用没问号为核心理念来设计的游戏。

总之,不管做什么作品,都要有个核心理念,并且从那理念出发,其他东西都是依循着该理念去设计,这样才会是好的作品,而不是想讨好所有人,但要怎么在这之间取得平衡也是难处,这也是法环这次做得特别好的原因之一,既亲民有很多逃课手段,又能坚持住它本身的特色。

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